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门徒II黑暗预言设计师日记#13

来源:搜服一一九 发布时间:2019-08-07 09:33

Entry#13 - 12/21/01

Danny Belanger的首席设计师,战略第一

现在时间已经过去了来找我为二写另一个设计师日记。在项目还剩一个月的时候,我们中的许多人已经开始每周工作七天,这对我们的理智产生了影响。整个团队都可以感受到紧张,一个简单的事情往往需要很大的比例。但我们有一个共同的追求:创造最好的游戏。

如果你们中的任何一个人想知道在它出去之前的几周内在电脑游戏上工作是什么感觉,好吧,想象一下游过一个鲨鱼出没的湖......完全疲惫不堪。即使是最小的变化也会对游戏产生重大影响。更改AI中的值,添加战斗效果的图标,甚至更改简单的文本文件......即使这些更改是为了修复或改进游戏的一部分,它们也会对其产生负面影响。在整个项目中被遗忘的所有微小细节都“重新出现”在接近结束时 - 漂浮在城镇上的图标的小问题,对新攻击的反馈,营销的截图......这完全是疯狂。

团队仍在对游戏进行微调和调整。

团队成员致力于推出无与伦比的质量游戏,这导致了很长时间。在很多方面,团队中的每个人都可以说“我就是游戏”(但这可能是我最后的一点理智,依赖于我的大脑剩下的东西),特别是在他们全心投入游戏之后;毕竟,这场比赛只能和那些参与其中的人一样好,而且我们很幸运有一支非常有才华的球队。

在最后几周,我正在开展这项运动,我认为这是比赛的灵魂。创造任务,故事和人物也给世界带来了历史,感受和灵魂。正如你们许多人可

能知道的那样,游戏中有四场比赛,四个阵营中的每一个都有一个独特的故事,遵循相同的时间线。我发现关于门徒二的独特和有趣的是,只有你玩所有的活动才能完全理解整个故事。四个活动大约在同一时间“发生”,但每个活动都是一个独特的故事。在一个战役中,你可能会成地摧毁另一个种族的角色,这意味着它在你的竞选活动中结束了这个种族的故事;但在另一场比赛中,你可以做到完全相反的事情。声音混乱?嗯,这在每个广告系列中非常简单,但总体情况更为微妙。

在同一个项目上花了两年多的时间后,很难客观地了解游戏的各个方面。我们是否对此能有明确的反馈,此攻击是否有意义,项目统计是否合适?这就是质量保证团队派上用场的地方。他们通常对游戏有一种“新鲜”的看法,他们为我们提供了简明扼要的反馈。团队的所有成员都必须足够专业才能接受他们的批评,他们有时必须花时间解释为什么某个方面的工作方式。在大多数情况下,QA团队在改进游戏方面做得很好。在很多方面,我们认为我们的质量保证部门是我们的第一个客户,如果他们对玩游戏不感兴趣,可能会出现问题。

该团队正在完成整个项目。艺术家们正在添加细节,完成和改进战斗动画和界面。程序员正在最终确定AI和一些最后的错误。声音工程师正在添加最终声音。我们设计师正在完成任务和活动。我个人认为游戏永远不会真正完成。我们总是可以改进某个部分,添加一些能,并思考新的想法。但我真的相信,门徒II已经接近最后,以至于一个可以改善游戏的新想法也可能使另一部分变得不那么有趣。好吧,我必

须回到工作中,我会尽量不去考虑写下这本日记所花费的所有宝贵时间。

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